Normalment, fer un joc segueix una seqüència bastant clara. Comences amb una idea, la converteixes en una premissa, i aquesta premissa acaba definint dues coses: la narrativa (què s'explica) i la mecànica (com s'hi juga). El que fa que un joc enganxi és que hi ha unes regles a dominar per guanyar. I posem "guanyar" entre cometes perquè és un concepte molt relatiu, sobretot en jocs temàtics: de vegades guanyar és arribar el primer, i de vegades és sobreviure a la partida amb la mica de dignitat que et quedi.
En un món ideal, qui s'encarrega de la narrativa i qui s'encarrega del disseny treballen colze a colze des del primer dia. Però no sempre passa així. De vegades el calendari comercial va per davant, i el resultat és una mecànica que funciona bé amb una història que sembla afegida a última hora. Segur que et ve algun joc al cap ara mateix...
Quan la premissa ja està clara, la feina es reparteix. Es redacta el GDD, el document que guiarà tota la resta de l'equip. Aquí hi entra de tot: les notes per a l'equip d'art sobre com ha de ser visualment l'univers del joc, el desglossament de cada mecànica derivada de la idea principal, el calendari de tests de joc, els detalls de producció (mides, materials, qualitat), i fins i tot les primeres idees de comunicació. És, en teoria, el mapa que segueix tothom a partir d'aquell moment.
El problema d'aquest esquema és precisament el "a partir d'aquell moment". Un cop el GDD està escrit, moltes decisions ja es donen per tancades, i la resta de l'equip hi entra a treballar sobre una base que ja no es qüestiona.
Però com ho fem a Megalúdica?
La gent que formem l'equip de Megalúdica fa anys que treballem plegats en jocs i videojocs, i ens havíem trobat moltes vegades amb la mateixa frustració. Una idea bona de l'equip d'art, o una observació encertada de comunicació, arribava quan el joc ja estava tancat. Massa tard per fer-hi res. Recordem discussions senceres sobre com "maquillar" una mecànica perquè encaixés amb un disseny que ja estava fet, quan la solució de veritat hauria estat canviar la mecànica des del principi.
Així que ho hem canviat. Ara tothom hi participa des de la fase conceptual, no només qui dissenya les mecàniques o escriu la història. Llancem les idees essencials del joc a tot l'equip, deixem que cadascú hi digui la seva des del seu terreny, i integrem el que funciona des del principi, no com a pedaç al final. Una observació de l'equip d'art pot fer canviar una mecànica. Una prova de joc pot fer replantejar un personatge sencer. Diriem que res queda protegit només perquè "ja estava decidit".
No és el camí més ràpid. La fase conceptual s'allarga, i hi dediquem més recursos dels que dedicaríem si seguíssim l'esquema clàssic. Hi ha reunions que semblen no arribar enlloc, i decisions que es prenen i es desfan diverses vegades abans de quedar-se fermes. Però el resultat és un joc que neix de més d'una mirada, i això es nota: és més ambiciós, més personal, amb una identitat molt més marcada.
Zombillonga és el primer joc que fem així. Encara estem aprenent sobre la marxa, per aquí. Ens acompanyes?


